O que é a Jornada do Herói?



Presente em várias histórias, a Jornada do Herói é algo que permeia as narrativas desde a antiguidade. Nessa semana, a Onze Trinta explica o que é esse conceito, como ele é aplicado e visto na evolução e transformação de diversos personagens, e como a comunicação pode se beneficiar de seu uso.


Jornada cíclica

O Monomito (outro nome dado à Jornada do Herói) é um conceito de jornada cíclica, de transformação e evolução do percurso de personagem, de acordo com o antropólogo Joseph Campbell. O termo aparece pela primeira vez em 1949, no livro O Herói de Mil Faces (The Hero with a Thousand Faces), e é analisado por diversos estudiosos desde então, que conseguiram explicar a trajetória de figuras como Jesus Cristo, Moisés, Gautama Buddha e até personagens conhecidos da cultura pop, observados em filmes como Star Wars, séries e em animações.


Disney, Matrix e outras histórias

Em 1992, o roteirista de Hollywood Christopher Vogler utiliza as teorias de Campbell para escrever seu “guia” para escritores, um memorando para os estúdios Disney: A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Roteiristas (The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers), e esse trabalho influenciou os filmes produzidos pela empresa até 1998 (ano de lançamento de Mulan). A trilogia Matrix, das irmãs Wachowski, também foi inspirada pelos escritos de Vogler.


A estrutura

Através de seus estudos e pesquisas, Joseph Campbell encontrou pontos em comum nas narrativas épicas de diversas épocas e civilizações. Para ele, era como se todos esses relatos seguissem uma mesma estrutura arquetípica. Utilizando os arquétipos junguianos, ele conseguiu consolidar a jornada em dezoito estágios, divididos em três fases:


Fase 1 - Partida, separação

  • 1. Mundo cotidiano: o herói começa a jornada em seu mundo comum.

  • 2. Chamado à aventura: o herói recebe um chamado para aventurar-se no desconhecido.

  • 3. Recusa do chamado: à princípio, o chamado é recusado, seja por insegurança ou por razões que o prendem ao seu mundo.

  • 4. Encontro com o mentor: ao se comprometer com a missão, o herói encontra ajuda de um mentor ou auxílio sobrenatural.

  • 5. Travessa do primeiro limiar: marca o momento em que o herói cruza uma fronteira e entra de fato no universo da aventura.

  • 6. Barriga da baleia: é a metáfora que representa a separação total entre o herói e seu mundo original.

Fase 2 - Descida, Iniciação

  • 1. Estrada de provas: uma série de testes e provações que o herói enfrenta para se transformar.

  • 2. Encontro com a deusa: o herói ganha itens que vão o ajudar no futuro, geralmente vindos de uma criatura mítica.

  • 3. A mulher como tentação: o momento em que o herói quase falha, atraído por algo prazeroso que tem como objetivo desviá-lo do caminho.

  • 4. Sintonia com o pai: o herói confronta o elemento ou ser que exerce poder sobre sua vida, a figura paterna.

  • 5. Apoteose: o ponto de realização, quando o herói atinge um novo nível de consciência.

  • 6. A grande conquista: representa o cumprimento do objetivo final da missão.

Fase 3 - Retorno

  • 1. Recusa do retorno: assim como no início o herói recusa a aventura, agora ele recusa o retorno ao seu mundo ordinário.

  • 2. Voo mágico: o voo de volta ao mundo comum, normalmente rápido e sem aventuras.

  • 3. Resgate interior: o herói recebe apoio para retomar sua vida como era antes da jornada.

  • 4. Travessia do limiar de retorno: representa a capacidade de reter conhecimento da aventura e, possivelmente, passá-lo adiante.

  • 5. Senhor de dois mundos: é o momento de encontrar o equilíbrio entre os dois mundos, geralmente representados pelo mundo material e o mundo espiritual.

  • 6. Liberdade para viver: todo o aprendizado da jornada leva o herói a perder o medo da morte e viver em plena liberdade, concentrando-se no momento presente.

Enquanto o modelo original conta com dezoito estágios, Vogel os reduz a doze em seu livro publicado algumas décadas depois, mas que ainda mantêm o mesmo conceito de Campbell:

  • 1. O mundo comum: início da história, onde o protagonista é apresentado como alguém comum em seu dia a dia. Aqui, o público começa a se identificar com o personagem e se envolve em sua trajetória, conhecendo sua personalidade, suas virtudes e seus defeitos.

  • 2. O chamado à aventura: rompe com o ambiente monótono do herói, um chamado ou missão que tire o protagonista de sua zona de conforto, e que tenha um apelo irrecusável. Há geralmente uma forte motivação para que o chamado seja atendido.

  • 3. Recusa do chamado: um ato puramente humano, recusar seu chamado à primeira vista, por medo, insegurança e obrigações que o mantêm em sua vida comum.

  • 4. Encontro com o mentor: o herói já está determinado a aceitar a missão, mas ainda precisa de um empurrãozinho. É quando aparece a figura do mentor, autoridade moral na história; aqui também o protagonista recebe uma ajuda sobrenatural, algum tipo de treinamento.

  • 5. Travessia do primeiro limiar: marca o momento em que o herói cruza a fronteira para o mundo novo, de aventura. Não precisa ser necessariamente um lugar físico ou um portal; pode ser a descoberta de um segredo, por exemplo.

  • 6. Provas, aliados e inimigos: as pequenas provações servem para preparar o protagonista para o grande embate. Durante esse tempo, ele também descobre quem são seus aliados e seus inimigos, e conquista ainda mais o público.

  • 7. Aproximação da caverna secreta: um momento de pausa para o protagonista, onde este retorna aos questionamentos iniciais. Cria expectativa no público e prepara o herói emocionalmente para enfrentar o desafio final.

  • 8. A provação: o desafio mais difícil da trajetória do herói. Psicologicamente, esse momento corresponde à transformação absoluta do ser, representada pela morte e ressurreição nos mitos da humanidade. No final o herói vence a terrível batalha, graças a todo o conhecimento e força que reuniu durante sua jornada.

  • 9. A recompensa: O prêmio final pode ser um título, um objeto precioso, uma reconciliação, uma nova habilidade, e qualquer outro elemento de valor. Mas é uma fase breve, já que o retorno espera.

  • 10. O caminho de volta: o retorno, mais tranquilo que a viagem de ida, é normalmente o momento de reflexão profunda sobre a experiência vivida. Às vezes o herói até precisa tomar decisões importantes até retornar ao seu mundo original.

  • 11. A ressurreição: o momento do clímax, quando o inimigo final ressurge das cinzas para um último embate. Causa surpresa no público e ainda cria uma pressão sobre o herói, que precisa vencer a qualquer custo.

  • 12. O retorno com o elixir: o herói retorna finalmente ao seu lar, recebendo o devido reconhecimento. Todos comemoram sua chegada e aqueles que se opuseram a ele são punidos, mudando toda a dinâmica da comunidade. O herói termina sua missão como uma nova pessoa, revolucionando seu mundo comum e oferecendo uma lição final ao público – a moral da história.


O Monomito na comunicação

A sociedade contemporânea desenvolveu-se por meio de mitos. Assim, a sociedade tem familiaridade com a construção destes mitos, que permeiam as narrativas de comunicação, e não apenas para o entretenimento. É através da construção do mito e do uso da Jornada do Herói que temos o envolvimento do público: podemos ver essas afirmações em reportagens, vídeos diversos e até em materiais corporativos, que contam a trajetória de desafios de quem inicia o empreendimento. Assim, compreender a Jornada do Herói é também compreender a expectativas e comandar o cliente através das narrativas moldadas para cada persona.


Podemos aplicar a Jornada do Herói em várias narrativas de origens e meios diversos. Aqui na Onze Trinta, o conhecimento sobre o Monomito faz parte do nosso dia a dia: não só com os problemas que enfrentamos, mas com as histórias que contamos. Quer contar a sua história? Saiba o que a Onze Trinta pode fazer por você.

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