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Moda, Audiovisual e História



O ser humano, desde quando entendemos um, sempre sentiu a vontade do vestir-se. No início, claro, era pra compensar a falta de pelos pelo corpo e proteger-se das variações climáticas e de temperatura. E é a partir daqui que temos o início da História da Indumentária. O vestir-se é não apenas uma forma de proteção, mas também uma maneira de distinção de classe, gênero, valores sociais, raça e religião. E claro que, por sua importância na determinação narrativa da vida cotidiana, que o figurino também faz parte do meio audiovisual.


De decoração a elemento narrativo

Nos primeiros registros cinematográficos, mesmo sem cores ou voz, o figurino estava lá. E ele sempre foi parte importante da maneira como contamos a história. Sendo uma forma de comunicação - com gramática e vocabulário próprios - compõe a linguagem visual cinematográfica antes mesmo do uso das cores como significado, que viriam depois. Contudo, ainda era algo menor dentro da linguagem, quase como um acessório; vide as estrelas dos filmes mudos, que escolhiam os vestidos de seus próprios guarda-roupas. Foi só com o surgimento dos grandes estúdios que houve uma separação entre figurino e roupas cotidianas e, apenas no século XX que a roupa passa a ser vista como a chave da personalidade de quem usa. É a partir daqui, portanto, que é incorporada ao cinema a ideia de que o interior de um personagem pode ser exteriorizado através do que ele veste.


Cinema haute couture

Ao representar o interior pelo exterior, o figurino se torna também uma vitrine. E a alta costura chega ao cinema para se tornar além do que já era nos anos 1930: além do exclusivo, próximo ao inalcançável, e uma forma de mostrar que as roupas funcionam além dos corpos. A roupa aqui se torna um espetáculo, e o cinema toma a iniciativa na moda, ditando as tendências principalmente do que era o feminino e a feminilidade na sociedade pós-1929. E esta presença de grandes nomes da alta costura se manteve por muitas décadas, com estilistas de renome realizando parcerias com diferentes estúdios de Hollywood. Nomes como Coco Chanel, Jean-Paul Gaultier, Giorgio Armani, Hubert de Givenchy e Yves Saint Laurent permearam a história do figurino no cinema, mesmo que de forma diferente em Hollywood que na Europa: no primeiro, o figurino haute couture entrava como um “espaço seguro” enquanto na segunda o figurino era parte integrante do visual geral do filme, incorporado, mas não reduzido a acessório.


Pesquisa histórica e representação

O figurino no audiovisual não apenas retrata o cotidiano, mas outras épocas, de passado ou futuro. E quando falamos especialmente de passado, entramos também na pesquisa histórica, que busca e entende tecidos, técnicas e formatos utilizados. Aqui temos um outro aspecto do figurino e das roupas que marcam: roupas duram; os corpos que as usam, não. Existem muitos figurinos preservados e tratados como o mais precioso bem, já que, por sua idade, são frágeis e de grande valor histórico. E esses relatos são utilizados no audiovisual para marcar o momento cronológico do qual falamos, ou para causar um anacronismo ensurdecedor. Mas de qualquer forma, seja para complementar o momento histórico ou se chocar contra o mesmo, a pesquisa de figurinos “de época” confere a veracidade e a riqueza de detalhes ao produto audiovisual, reforçando a narrativa e seu papel dentro do universo diegético.


Dirigindo tendências e criando futuros

Já falamos como o audiovisual ditou por muitos anos as tendências de moda - e de uma forma ainda dita, agora com mais força nas produções independentes e nos criadores de conteúdo que usam seus figurinos e “looks do dia” para influenciar seus seguidores - mas e quando falamos sobre locais e épocas que ainda não vieram? Dentro da ficção científica, o figurino é uma das características estéticas da narrativa que mais marcam. E aqui pode de tudo, inclusive criar um futuro onde as roupas são uma combinação não usual dos figurinos usados hoje.


Personalidades visuais

Se foi a partir do século XX que se entendeu o figurino como demonstrativo do interior dos personagens, foi nos cinemas de gênero que se destacou sua importância na criação de personalidades. O primeiro exemplo são os filmes de gângsters e máfia, onde vemos que a vaidade masculina no figurino (principalmente no corte e no caimento) é o reflexo de uma personalidade narcisista, controladora e violenta. Podemos ver esses sinais de personalidades visuais nos mais diversos gêneros, até mesmo na construção da femme fatale, que usa de seus atributos e figurinos provocantes - e que reforçam o estereótipo sexualizado feminino - como uma arma para atrair e destruir homens fracos. Esses figurinos servem de informação visual e, mesmo que não entendamos completamente o que vemos de mau em um homem de terno bem cortado, chapéu e sobretudo, as informações chegam em nossa mente, determinando a personalidade antes mesmo de haver um diálogo ou uma demonstração.


Além do gênero

Mas não é só de gângsters que demonstram sua masculinidade e de femmes fatales que esbanjam feminilidade que o figurino vive. O audiovisual é um dos maiores espaços de experimentação e demonstração de como o gênero e aparência são fluidos, seja em casos em que há um movimento crossdresser para fins de humor, ou em revelações de identidades e personalidades através do figurino do sexo oposto. Até mesmo na androginia, o figurino é determinante para a criação do personagem e até para a passabilidade de personagens trans e travestis. E esta representação fluida e ampla contribuiu e contribui para a aceitação destes personagens pela sociedade.


O ato de vestir-se, seja no mundo real ou para um personagem de ficção é dar ao corpo da ação personalidade e identidade - seja na posição social ocupada, seja na função narrativa da ficção. É no figurino um dos maiores espaços de interação entre realidade e ficção. O vestir atua na construção do personagem, inserindo valores que não se separam das memórias e do repertório que toda roupa carrega. O figurino, portanto, fala nas entrelinhas, sempre deixando claro o que há por dentro de cada personagem.


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